各地金シリーズ2⃣ 倍半編 ~そのいち~!
地金シリーズ 2⃣
(ブログ公開順番号ではありません)
今回は 倍半!
倍半商材を打つ上で特に意識していること!
下地作り!
以下画像内容を意識して下地作り 狙い回数を増やせる準備段階を作成していきます。

(※2000度はほぼ使いません)
打つ商材の各ゲージの最大ダメージから
上記の数字を引いた距離をメモしておきましょう。
最大から 80(1600度上下ねらい)
68(1200度上下ねらい、1600度通常ねらい)
56(800度上下ねらい、1200度通常ねらい)
44(400度上下ねらい、800度通常ねらい)
以上4パターンです。 これで下地作りがやりやすくなります。
これは特に緑ゲージ幅の太い場所を意識しましょう。
※細い箇所(7幅)についてはそのまま入る距離になってもかまいません。
しかし上記画像の
非会心時最大乱数がゲージ最奥-2まで(-3が理想)
であると覚えておいてください。
※緑幅のゲージの太い場所は
遠いところから1回 適宜距離から1回 適宜低乱数でもう1回
という感じで3回ねらえる場合がありますが
これは他のゲージの状態と集中力の兼ね合いになります。
その集中力が足りるのかを計算し手順構築しましょう。
今回は 倍半は下地作りが大事!!
というところで〆ておきます
次回! 倍半編~そのに~
内容としては粗削り⇒下地作りに至るまでの序盤の話をしたいと思います
各地金の特性と特性を活かした叩き方を覚えよう①
トントントン♪
カンカンカン♪
っと今日は! 【地金】 について書いていこうと思います!
道具鍛冶 武器鍛冶 防具鍛冶
この3つの職人はこの【地金】の特性と叩き方を覚えれば
あとは各ダメージ分布に合わせて集中配分について詰める
という感じになります
鍛冶を上手くなるコツ
その 半分 の作業は【地金】を知り効率の出し方を整理する事です。
というわけで
今日は全ての【地金】の種類を特性を中心に紹介していきたいと思います。
(攻略的な内容は次回以降個別でやります。)
1⃣ 再生 (戻り)
一般的に『再生』とか『戻り』と呼ばれている地金です。
200度毎の温度と0度に到達した時点でゲージ戻りが発生します。
(0度は特殊で演出が無いまま終了するのでいくつ戻ったかはわかりません。)
例温度) 0度 200度 400度 600度・・・1800度 2000度・・・
2000度以上の2200でも再生はあります
再生の戻り幅(乱数)について
【12、13、14、15、16】
の5パターンになっています。すべての温度で同じになっています。
※温度が高いから戻る数字が小さい や 温度が低いから大きい 等はありません。
2⃣ 倍半 (2倍 半減)
200度毎に設定された【2倍】もしくは【半減】でそのターンのダメージが決定されます。
①2倍ターン
2000度 1600度 1200度 800度 400度
(400度ずつ足した温度で2倍ターンが来ます)
各温度で出る数値の2倍のダメージで反映されます
例) 20ならば40 17ならば34 という感じです。
※倍ターン注意点①
勘違いしてしまいやすいところを記載しておきます。
倍ターンでの『てかげん』についてです。
倍ターンなら『てかげん打ち(半減)』
すればその温度の通常と同じダメージになる!
とおもってしまう方もいるかもしれませんがそれは間違いです。
例として400度の倍ターンで見てみますね
400度は通常たたき 9~13
てかげん打ちだと 5~ 7 の幅になっています。
『倍ターンのてかげんうち』 ではこの5~7が2倍になります
つまり 10~14の数字が出るという話です。
※倍ターン注意点②
わかりきってる話ですが・・・
偶数しか出ません!!! 叩きたい場所によっては
『偶数より奇数が出て欲しい』なんて場合もあります。
②半減ターン
200度 600度 1000度 1400度 1800度
(200度から400度づつ足した温度で半減ターンが来ます)
※注意点1
例外として開幕の1000度は半減にはなっていません。
※注意点2
半減時の注意点
通常その温度で出るダメージの半分になります。
出る数字が奇数の場合の半減は切り上げ計算となっています。
例) 1400度 叩き 乱数決定15 ⇒ 8
3倍 乱数決定51 ⇒ 26
通常ならば 『てかげん打ち』した時と同じ数字がでます。
こちらを先に覚えてしまっていると・・・
倍ターンの注意点①で書いた勘違いが発生するという事です。
3⃣ 集中変化 (会心集中)
集中変化 こちらも200度毎に特性をもったターンが来ます。
① 使用集中力が50%のターン
2000度 1600度 1200度 800度 400度
② 使用集中力が1.5倍で会心率がアップするターン
1800度 1400度 1000度 600度 200度
※注意点①
集中半分の計算は 『切り上げ』
例) ななめ打ち 消費 7⇒4
上下ねらい 消費 25⇒13
※注意点2
会心率アップの内容 +300%
例) LV80
光ハンマー装備時 会心率 5.2%
(装備時の画面で確認してください)
コツを取っている ⇒ +1%
これが基礎会心率になります。
+300% は 18.6%をプラスした24.8%になります。
4⃣ 光会心 (ランダム光)
一番最後に追加された地金です。
特徴まとめ
200度毎に ランダム な場所が光ります。
光った場所は ダメージ 2倍
会心率+300%
の特典が付いております。
集中力は通常そのままです。
以下に意識しておきたい 知っておきたい 数字のまとめを載せておきます。
利用の仕方は こちらのブログをお読みください。


以上4種類の地金が現行の鍛冶にはあります!
次回以降で個別に各地金の攻略を進めていく予定です。
第1回目は 2⃣番の倍半を予定しております。
今回も読んでいただきありがとうございました(^^)/
大まかな鍛冶工程 と 簡単な用語まとめ用 『未完枠』
ここの内容は
付属説明なども入れて行こうと思いますので
未完成なまま進むことになります
たまに更新される内容です
鍛冶作業工程についてのまとめ
鍛冶作業を大まかに分類すると
1⃣ 粗削り
2⃣ 下地作り
3⃣ 狙いと最終調整
以上の3つになります。
それぞれで別の詰め方、考え方が必要であり
この3種をうまくまとめて、優先を整理して複合させ、最終昇華させる
これが鍛冶では重要な作業となります。
1⃣ 粗削り
ある一定距離(下地適正近似値)が発生するまで集中効率優先で大きく進める事
地金によりダメージ効率がかなり変わります
特に『倍半』はかなり効率よく粗削りが可能です。
次に『集中変化』 ⇒ 『ランダム光(光)』⇒ 『再生』
なんて感じの順になります。
2⃣ 下地作り
地金、商材別ゲージから効率よく狙うための距離つくり
下地をどのように作るか?
というのは
例)1600度は 〇〇
1200度は 〇と〇 ~
なんて感じですが
次回以降で書こうと思っている
『地金特性』で下地作りの話をしようと思っています。
詳しくはそちらでの解説になります。
3⃣ 狙いと調整
最終段階 の 『詰め』 の部分
特に6マス以上の鍛冶になると
誤差が大きく設定されており
前提条件下での最後の詰めが少し難しい。
例)『ねらい』でも『たたき』 でも確率はあまり変わらない!?
『ねらい』≦『温度下げ叩き』になるよね!?
なんてのを考えたりする局面です。
こちらは全地金適正な考えはあまり変わらないですが
『許容誤差』を前提とした確率の考え方が必要になります。
※商材のマス数や形により『許容誤差』と呼ばれる
『大成功値』からのズレ数に 許容 が設定されています。
期待値内の最終停止形から大成功期待を逆算して手順を作ります。
(端への停止を避ける等)
よくわからんぞ!?
なんて時は
こちらを登録してライブ配信中に直接聞いてみてください。(^ω^)
超ようせいのひだね編 番外 LV80で主が変えた事 序盤を中心に

今回は職人レベルが解放され80になった事で主が変えた所
・・・を書き残しておきたいと思います。
1⃣ 職人レベル開放で何が変わったか!?
集中力が 10 上がった!
左右打ちを覚えた!
(上下打ちの左右版 消費集中8 1.2倍撃×2)
2⃣主が変えた点について
①1600度での対応
A~Eの発光を無視して2200度へあげる
(A3倍を削除)
Fが光った場合 熱風
1450度から2回温度を上げ
2050度でA~D 上側に超4連打ち
②2200度での対応は!?
というとこちらは変わっていません
①【A】3倍 ⇒ 【B】に熱風 迎2000度
②【B】上に超4 ⇒ 大半が【D】に熱風
③【C】上に超4 ⇒ 大半が【B】に熱風
④【D】上に超4 ⇒ ほとんど【B】に熱風
⑤【E】3倍 ⇒【D】に熱風
⑥【F】下に超4 ⇒ 【B】に熱風
※ 1600度の対応を変えた理由
1600【F発光】熱風 を捨てた時はレベル70でした。
今より集中力が20低かったのです。
そして捨てた理由は
『集中が足らなくなる時がそれなりの頻度で発生し
当時の平均大成功率を下回る開幕手順』
というわけで現行80で打つ場合
試しで採用しています。 そして良い感じで手順が終結しています。
集中が足らない場合が発生しやすい点がクリアされれば
大成功しやすい優秀な経路をたどれるはず!!なんです(^^♪
1600【A】 3倍を推奨しなくなった理由
迷路に迷い込む場合が多くなる。
主は気分でやりますが・・・
慣れって怖いなと思うこの頃 やらなくなると手順と注意点忘れる・・・
(/ω\) ここはドコーー!w
あとがき
多くの応援を頂いています 更新頻度を上げつつ改めて頑張りたいと思います(^^
配信や ゲーム内で直接応援してくださった皆さん!
誠にありがとうございます やる気スイッチON!!
がんばっていくよお♪♪
超あまつゆのいと 上級編①
超あまつゆのいと 上級編①
なんで上級編からやねん Σ(・ω・ノ)ノ
まあええやん(*´▽`*)あとから基礎知って見直してみてw
とりあえずガンガンいくで('ω')ノ
1⃣開幕
主のあまつゆ テンプレ部分
1600度上げ⇒【A】熱風⇒2050度上げ⇒ななめ打ち【DE】(下)⇒超4連
でやっています。
ここまでやって注目してる数字は特に【C】
停止パターンは野良会心を除けば7つ
〔72.78.84.90.96.102.108〕
2⃣ 打ち分け分岐
①〔72~96〕についてはほぼ1600度
基本的に72~96までは左に1600度を持っていく想定で調整してます。
1600度上下の非会心時が最大58なので【C156】に対しては
88~90と94~96辺りがベターなダメージになります。
(離れすぎると次の1手で入れづらく、〔97.98〕は誤差負けが増える)
1600度で【AC】に求める数字は〔107~120〕ぐらいかね
【A】【E】同じような数字の場合
上下ねらい相方は【A】側で【AC】が微有利。
(ななめ打ちの使用を残せるからです。)
〔78.84〕は1800度を使い調整し、
88~90と94~96辺りを目途に特技の使い分けをしています。
②〔102〕⇒1200度
【ACかCE】の左上下ねらい調整となるよう進める。
こちらでも同じような数字の場合【AC】で上下ねらいしてます。
③〔108〕⇒ 800度
【ACかCE】の左上下ねらい調整となるよう進める。
この停止の場合 右側に1200度 を持っていきたい。
って感じで調整しています。
左側に1600度を想定した場合
右側では800度を想定して調整してます。
(野良会心アリ時は別)
ここは野良会心なんかの大きな伸びがないままに1200度調整を右に持っていくと
ダメージ足りなくて他もきつくなりやすく
しかも1200度で会心が出なかった場合 かなりつらい数字が残りやすい。
これが主の上下ねらいを打つ温度の使い分けです。('◇')ゞ
3⃣ 上下ねらいうちのベストレンジの違いを知ろう
【ADE11幅】【BCF7幅】
超あまつゆは幅がこの2種類に分類されます。
【ADE11幅】 2回狙えるなら狙いたい場所
【BCF 7幅】 こっちはとりあえず狙えるなら狙いは入れたいが・・の場所
1600度の上下ねらいを例に話しますね。
会心時最低乱数が〔80〕
【ADE11幅】2回狙いたい場合は65~75辺りに調整すればやり易いです。
しかしだ実際【BCF 7幅】
これは入ってしまっていい もう一度狙いたいかと言えばNO
11幅と距離が合ったのなら狙えるがどっちも会心が出ていないという状態
その時点で残り集中力にはかなり余裕はない。
しかも最低乱数引いてしまうと2手どころか3手かかる始末(>_<)
つーことでや 改めてレンジ詰めしていくでー
3⃣ー1⃣ 11幅に対しては非会心時の最大乱数+12~20(1600度前提)足した距離
(①半減である1000度通常と600度の上下を考慮)
(②通常たたきで処理しやすい距離残しを考える)
’(※1200度、800度ではベスト幅は小さくなる 12~18 11~16)
3⃣ー2⃣ 7幅に対しては非会心時は最奥の数字に対して
最大乱数時に -2~-4 -8~-12
なんてのを考えると停止後良くなりますぇぇ。
上下ねらい
会心低乱 非会最大 <11幅> <7幅>
1600度 80 I 58 I 残70~78 I 残60~62 残66~70
1200度 68 I 50 I 残62~68 I 残52~54 残58~61
800度 56 I 40 I 残51~58 I 残42~44 残48~51
400度 44 I 32 I 残35~40 I 残35~37
400はほぼ使わないけどもう入っていいのでこんぐらいでw
(近いうちに画像にしたいが、今のままならコピーできるんじゃね?)
実際これ以外の数字でやるなという話ではないです。
調整の段階で頭に入れておくことが大事。
どれだけ近い数字を作りながらやれるかを考えながら進めると
上下ねらいの効果は上がっていきます(`・ω・´)ゞ
つー感じでね あまつゆの 上級編① で終わるか ② やるかまた考えます。
② をやるなら調整と野良会心の話になるかな!?
調整の話とか色々ありすぎてどこまで書けるのかーw
今回もありがとうございました (*´▽`*)
虹のオーブの叩き方 応用実践編③
虹のオーブの叩き方 応用実践編③
ということでね 第3回目いってみたいと思います。(*´▽`*)
なんとこの回は大成功してないんです。(+_+)
よくなかったところ、別選択の話を交えて話したいと思います。
※今回の話は結構重要なのですが
打ち込んでいない方には難しい内容となっています。
かなり打ち込んでいるが大成功率が伸びないという方は
読み飛ばさず考えてみて頂ければと思います。('ω')ノ
結果何かしら掴んでいただけると幸いです。
いつもの動画です。
3回目の叩き始めからスタートします('◇')ゞ
最初に最終結果から見てみましょう。

最終結果だけでいうと悪い停止は特に無く
【E】に至っては最大誤差が〔3〕の〔118〕に停止。
強いて言えば【F】となりますね。
最終停止位置はコレですが【F】を2回狙えていないのです。
どこまで遡って考えるかというと・・・
はいーー ここーー!!!!

この1500度のところでの判断が悪かったです。
ここでの判断で悪かった部分を挙げておきます。
①早め(高めの温度)に上下ねらいしたかった。
②距離が上手く取れなさそうで右下に重点を置きすぎた。
③数手順予測した結果
【C】と【D】のバランスが悪くどちらが1400度で戻るか不明で
両方延ばす手順を拒否した。
要はかっこつけたかっただけです(*'ω'*)えっへん!
以上の考えで序盤の延ばし方が悪く【F】の調整が悪いまま上下ねらいした。
しかも【DF】上下ねらいの温度をずらすと
【A】を調整しても2回狙えないかもしれない??という不安も残った・・・。
そして結果は
【F】は非会心のままINしているのである。
この開幕の1500度での判断が全て悪かったと思います。
それより先は蛇足でしかなく悪い判断では無かったからです。
1500度での判断がとても重要で、ここでミスした判断を下すと
大幅に大成功率は下がります。
・・では『別手順案』行きましょう。
どのように判断して打てば好転していたのだろうか?と考えてみよう。
①【C】は上下ねらい出来なくてもよいと考える。
②1400度での戻りは【C】【D】どちらが戻ってもそこから考え直す。
(ここは【AF】に比べ優先度が低いので後回しにする考え)
という判断をした場合。
この回は
1500度 上に4連
1450度 【F】たたき or 【B】【D】上下打ち
なんていうのが良かったのではないかと思います。
上下ねらいは【BD】のみ になる可能性はありますが
【A】の距離が合えば【AC】で上下ねらい(但し温度は低くなってる)
という効率の出し方もあったと思います。
上記のようなビジョンで進めれば大成功に近かったのではないかと考えます。
とても難しい内容にお付き合いいただきありがとうございます。
最後にもう1回書いておきます。
1500度での判断がとても重要で
ここでミスした判断を下すと
大幅に大成功率は下がります。
本当に大切な事なので2回書きました(*´▽`*)
これからも応援よろしくお願いします。 頑張るよお
改めて動画貼っておきますね
こちらは最初からスタートします。
超ようせいのひだね編③ 光鍛冶の考え方
超ようせいのひだね編③ 光鍛冶の考え方
いつもの画像載せておきますね

超ようせいのひだねを打つにあたり基本的な考えは
200の倍数で光った場所を高会心率で消化していく
ではありますが
大切なのは!
どの場所が光ったとしても
適正とくぎがある!という下地作りになります。


初期テンプレの手順を踏んだ後
ダメージ残量が合わないな・・
なんていう場所を優先して調整しましょう。
但し大幅に集中効率を落としてまで~となるので注意が必要です。
注意点
3倍たたき使用時は会心時の最低値よりも非会心時に注目しよう。
乱数幅もが大きく、非会心時に次に調整が必要な盤面が増えるからです。
熱風以下のダメージのとくぎで光る場所を打つならば
非会心時も調整しやすくなる。
すべての場所の距離が合ってるんだ!という場合
① 3倍たたき予定の場所を減らす。
② 【C】【E】を捨ててもいいつもりで叩き等いれる。
等で消化して光るターンを迎えましょう。
特に【C】【E】の距離が合わないなんていう場合は
光ってもスルーを視野にいれたり
非会心時に緑幅に入ってしまう可能性のあるとくぎ選択もアリです。
(注:中央値が213の最大誤差3なので非会心時最大214停止までで考えよう)
はい
というわけでねえ今回はここまで
次回からは! 実践編!
実践動画から盤面切り取りで理由を説明しながらやっていきたいと思います。
いつもの動画⇓⇓⇓